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          網絡推廣中整體推廣中巧妙構建目標客戶社群
          標簽:北京網絡推廣公司
          發表日期:2022-03-04 12:00:15     文章編輯:admin     瀏覽次數:5

          網絡推廣中整體推廣中巧妙構建目標客戶社群

           要么構建社群,要么利用社群,說到底都需要社群。網絡社群的一個顯著特色是大家都可以參與到社群活動中,不然就會顯得被動。企業可以從網絡社群中了解用戶的真實想法、產品情況,更好地和用戶交流,建立一種基于企業或者品牌的情感紐帶。品牌的說服力、可信度建立的基礎是品牌長期投入的情感紐帶和用戶感覺,平時不維護、不參與到社群中去,臨時抱佛腳,不是品牌運營的明智之舉。例如在互聯網醫療領域,慢性病的網絡社群商業價值明顯,構建這樣的社群關系,只有醫生、患者之間不間斷地互動和溝通,對關系和情感進行培育。
           如果你曾經上過網易、盛大的游戲社區,就會發現他們的產品在產品形態上跟人人網、QQ這種社交網站并無差異。事實證明,用戶在社群中的交流很少。對于社群的塑造,一方面在于官方網站的引導,另一方面則是用戶自身的維護(其實就是上傳的內容)。其實前者的作用效果遠不如后者,如果用戶自身沒有驅動力,社群引導再多也無用。
              艾澤拉斯國家地理論壇作為魔獸世界最大的中文論壇站點,其被wow玩家當作最有效的資料查詢、問題搜索和互動的社群空間。相當一部分的玩家會不定期登錄該站點,進行游戲相關的討論。其與公會論壇最大的區別是其論壇成員群體囊括了中國絕大多數wow玩家,討論主題與游戲內容緊密相關。
              比如在“魔法圣堂”(法師職業專區)版塊中,網友們集中討論法師天賦、裝備搭配乃至身為一個法師應有的“精神”等各類相關問題,在這里,“法師”似乎已經真的成為現實當中存在的某一職業。
              “麥迪文之塔”“艾澤拉斯議事廳”等專區則是玩家們與游戲之間的“互動”,具體表現為對于游戲背景和歷史的挖掘、根據游戲背景改寫的某部故事或者漫畫,或是利用游戲畫面自制的音頻與視頻片段……可以說它體現的是wow迷們對于游戲“主動、熱烈、狂熱式的參與”。
          對于玩家而言,參與此類討論是一種獲取游戲相關信息的重要手段,而公會論壇中情感與個人的交流在此較少出現;對于廣告商來說,此類論壇因其明確的受眾和超高點擊率成為商業廣告的又一個絕佳載體。
          ·雖然同一網站下信息的組織形態不盡相同,但在論壇中會依據版塊來聚合信息,這樣一來在同等用戶數量、同等時間的情況下,論壇版塊中信息數量發揮的效用就會超過社交網絡。顯然,同樣的信息在論壇中的受眾會更多一些。在論壇中即便信息量少,但也是將有限的信息集中呈現給了用戶。你可能會說既然這樣,可以把社交網絡中的內容提取出來集中推薦給用戶。這不失為一個不錯的辦法,但是怎么把毫無規矩的用戶內容提取出來卻是一個很有難度的問題。同時,如果這樣做的話,論壇和社交網絡就會變成同一目的地的兩個不同路徑,一個是用戶主動貢獻并分類信息,另一個是網站自行提取。既然用戶有意愿自行分類信息,我們為什么不接受呢?前者自然是最好的選擇?
              當然,這不是說游戲無社交,只是談企業不能按照人人網那種泛社交網絡的思路去做。對于游戲社區,需要給玩家過多的引導,這種引導的目的在于給用戶提供一個互動交流的起點。這樣游戲社區就成為一個強運營的產品。我們應該清楚認識到,在整個社區中,很難依賴用戶自身的行為達到系統自身循環的目的。成功企業社群舉例
              陌陌團隊在運營中堅持認為:一個社群的活躍取決于女性用戶的活躍,女性用戶的活躍取決于她在這里是否得到想要的社交需求。他們通過規避一些冒犯、騷擾,給女性安全感。他們安排了一陌陌在推的新版本的主要功能點就是增加基于地理位置的社群。不活躍的社群系統會淘汰掉,他們加入了群組管理員的概念,陌陌想做的是基于地理位置的關系沉淀。例如基于小區的業主群組,業主都能加進來,方便聯系,一起聊子女、物業、生活的問題。以前業主有QQ群,但那些群拉人進來很不方便,有LBS就不需要了。通過陌陌群組就可以找到自己的鄰居,這種網上的鄰里關系再慢慢轉化成熟人關系,從而慢慢恢復城市的社區文化,最終改變一些人的生活。
          寶潔的Beinggirl.com社群構建實踐
              讓我們來聊一聊衛生巾吧!
              你會聊下去嗎?應該是難以啟齒的,那么我們在推廣衛生巾的時候就需要換個角度。女性護理產品是有鮮明特色的,一旦消費者喜歡上某個品牌,很可能很長一段時間都會認準它。品牌宣傳若只在電視上對著一群無關緊要的人進行狂轟濫炸,那么他們就很難與精準的用戶群(目標女性)形成對話。那么在微博上,企業對產品的宣傳也不能直接探討月經等問題,因為話題過于敏感,很難讓消費者暢所欲言。
              挑戰如何解決?
              Beinggirl.com不是有關衛生巾的社群,而是選擇與年輕女孩要解決的所有問題相關的。常見話題有:女孩健康、女孩約會、第一次性生活、月經煩惱等。許多女孩子對家人難以啟齒的,在互聯網上匿名發言會讓她們放松。    比如有人問:“第一次來的時候,如何是好?”這個時候就會有第3章從個體思維轉向社群思維陔過來幫忙:親愛的莉莉,我想你應該慶祝一下,這是你一要的“成年禮”。你應該告訴你媽媽……x讓這群用戶有抱團的溫暖,這將化解許多女孩的麻煩。同約社區也會出現許多可愛的問題和有趣的話術。例如,“經fk,在大海里游泳,鯊魚會不會咬我?”“你還是小心點為好,生巾的話,我看成”。你可以在社區看到許多有意思的回答,余無形中傳達了品牌及產品的功能。91點評:通過Beinggirl.com,寶潔很快占領了社群的制高剛地將衛生巾產品輸送給目標用戶。構建用戶的社群無形中競爭的壁壘,等競爭對手想追趕時,留給對手的空間很小。世社群的根據地可以從主動性、被動性、內部性、外部性等aiJ分。微信、微博、人人網等企業平臺上的官方賬戶運營方皮動的外部社區建設的范疇。其優點是企業可以快速借用大省去開發費用及相關工作。不足之處在于平臺是別人的,殳眾多資源控制在平臺手里,企業很難駕馭社區發展。企業己搭建社區,形式有自身的BBS、獨立的社交網絡。這樣氧是企業可以充分獲得平臺及用戶的資源,擁有話語權。其需要花費較大的預算來管理、運維,在實際的工作中,社主往需要專業人士和專業技能。世社群只有將消費者拉進來,才是一個優秀的商業模式。在藻體時代消費者不僅可以發出聲音,還可以奉獻他們的力力企業開發新產品、推銷產品,甚至充當用戶服務的角色。芝的樂高積木是個典型的案例:他們的目標用戶不僅僅是兒童,更多的是成年人。他們活躍在社會化媒體平臺上,講述他們和樂高的故事。LEGO Creator網站鼓勵消費者提交自己設計的模型,樂高從這些設計中挑選出優秀的作品作為積木套裝的備選方案,然后讓消費者投票選出最好的方案,獲獎者能從銷量中分享到5%的利潤。沿著這個思路下去,樂高根本不知道下一代的套裝產品是什么樣的,一切由樂高的用戶說了算,他們將支配權交給了消費者。這樣不僅節約了設計成本,避免了設計產品不受市場歡迎的風險,而且從本質上調動了消費者的創造力,讓他們奉獻力量。從心理學上講:當消費者參與創造,奉獻了力量,他們就會賣力去推銷這套產品,因為這個產品有他們一份努力,他們要讓這個產品流行,不然就丟面子了。
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